很多人看好莱坞的电影,总会发现有一些电影,他们的套路是一定的。
归根结底的原因,是好莱坞剧本讲述故事的规律,是有效的。
当然,这并代表,它这部电影的故事讲述得有多好。
而是说它讲述的过程符合人类观看影视作品最基础的心理规律。
对于好莱坞的剧本,其结构一般来说,有三个部分,即:建置、对抗、结局。
此观念来自于悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》。
建置、对抗、结局就仿佛一个故事的开端、中段和结尾。
但是在好莱坞,在以时间为单位的影视作品中, 建置、对抗、结局的部分,就规定了相应的时长。
一般是建置30分钟、对抗60分钟、结局30分钟。
那么,建置部分是用来干什么的呢?
建置是故事的开端。
是让你认识这个故事,进入这个故事,认识人物,认识故事情境,认识这部电影主要是讲个什么故事。
对抗部分,就是让这些人物,针对于建置部分提出的问题,来进行一步步地矛盾推动。
这时候,故事的矛盾要一个接着一个,往后推,最后在对抗的结束,达到高潮。
结局部分,便是把之前提出的问题都一个一个地解决。
好莱坞百分之80以上的剧本,都是按照这个模式来进行的。
因为在这样的结构之下,可以完成一个基本结构完善的剧本。
当然,不说这个电影剧情怎么样,人物怎么样,主题怎么样,起码从结构上来说,它是有效的。
在这个剧本结构的基础上,斯奈德在自己的著作《救猫咪》当中,总结出了斯奈德节拍表。
更进一步地规定了好莱坞电影剧本每个时间上,应该出现的剧情节点。
比如,中点这个概念。
中点,就是斯奈德首先提出的剧本写作的要点。
这是他在听了大量的电影之后,发现并且总结出来的规律。它更加细致地标示出了剧本的一些节奏点。
在悉德·菲尔德的对抗阶段,要有一个一分为二的中点。
这也就可以把电影的时间结构再次细分,也就是健置30分钟、对抗(一)30分钟、对抗(二)30分钟、结局30分钟。
那么,这个对抗中间的中点是随便分的吗?
自然是不可能的。
中点,就是要剧情要达到一个峰值,这个峰值可以是人物的胜利,也可以是人物的失败。
但是,这个胜利和失败,都是「伪」的。
这个时候,人物的胜利,是为后面的失败做准备;这个时候人物的失败,也是为后面的胜利做准备的。
因为有斯奈德节拍表,剧本的节奏就变得更加明晰了。
正因为它非常明确和好用,它也成为了检验一个故事好不好看的标尺。
所以,掌握了斯奈德节拍表,你就离剧本写作更近了一步。
以下,为斯奈德节拍表的节拍及相应的节拍作用。
一、开场画面
开场画面的作用是呈现影片氛围,同时,起到吸引观众的作用。
所以,好莱坞的电影通常在开始的六分钟内来一场追击戏、或者展示一些悬疑的氛围等等。
这一部分的内容,可能与接下来的故事相连接,可能与接下来的故事一点都没有关联,待故事讲述到一半或后半段的时候,开场画面才再次出现。
无论是怎样,开场画面的主要功能都没变,都是让观众首先明确对影片的印象,并且被影片吸引。
二、主题呈现
标准的好莱坞剧本中,主题呈现会在电影开始介绍了主要人物之后。
呈现主题,并不是把电影的核心呈现给了观众。
更多的是呈现出了一个需要通过整部影片去探讨的问题。
比如,电影开始后,主角跟朋友聊天,提出了他的一个问题,那就是我根本不需要朋友,如果影片的主题是只有朋友才能让你幸福,那么影片接下来的故事,就会以主角怎样伤害了周围的朋友,进而怎样最终伤害到了自己,最终得出人是需要朋友的,这样的结论。
三、铺垫
这是很长的一个部分,是一个过程。
在这个部分要交代人物关系和人物之间的矛盾,要构建情景,要为接下来的矛盾做铺垫。
这个部分,我们会对人物有更清晰的认识,认识他的优点和缺陷,让他为之后的「冒险故事」而做准备。
四、推动(催化剂)
催化剂不是一个过程,而是一个点。
因为从这个点的存在,故事开始快速运转起来。
催化剂可以是一通电话,可以是一封信,可以是一个许久未见的人,可以是一场婚礼,或是一场葬礼。
催化剂不局限于是什么,而在于,是否因为它的存在,让剧中人物的生活发生了变化。
五、争执(辩论)(第12——25页)
争执是主角在上路之前的最后一步,也是电影中的主人公要不要开始他的冒险之旅的最后一步。
六、第二幕衔接点
这也是一个点。
是主角做出了行动的表现。
之前,所有的一切,无论是争吵、还是催化剂的事件,都只是在主角及其家人朋友的观念中掀起了波澜,主角并没有彻底地开始行动。
对于观众来说,主角该怎么做我们都是未知的。
但是,一旦当主角开始行动,我们就未来将会发生故事。
当主角开始行动的时候,健置部分就完成了,就开始进入了故事的对抗阶段。
七、B故事
B故事是A故事的映照。
其中,最好理解的是,与主人公有关的朋友的故事。
比如我们的主人公认为朋友不重要,他决定开始过一个没有朋友们的生活,那B故事就是他的朋友,在过一个有朋友的生活。当然,这个并不是十分合适,但从一种角度来说,B故事就是另一条小一点的故事线。
这条故事线和主线相互缠绕,最终构成整个故事。
B故事可以起到一种舒缓情绪的作用,毕竟经历了紧张的第一阶段的故事,人和情绪都是需要舒缓一下的。
八、游戏阶段
游戏阶段其实并没有什么意义,但这一段就像是一个轻松小调一样。
让观众的情绪得到舒缓。
同时,这也是一个展现大场面,或者小情小爱的场面,或者是搞笑喜剧场面,在剧情方面,不起到太大的推动作用,但是又必不可少的一个节奏场面。
九、中点
中点,前面已经说过了。
到了中点,就是要严肃说事儿了。
要么是主人公好像得到了自己的胜利,要么是主人公忽然面临了失败。
总之,这个时候在电影当中是一个峰值。是一个情绪上的顶点,但无论是胜利还是失败,这个都是「伪」的。
十、坏蛋逼近
经历了游戏场面的放松心情,经历了中点的伪胜利或者伪失败。
剧情就开始进入到了下半场。
逐渐在前面隐藏的危险,在现在就要慢慢地浮出水面了,事件会一个接一个的发生,主人公本以为的正确决定,会被证明是错误的,主人公本以为的平静生活,会认为是虚幻的。
这个“坏蛋”再次出现了,主人公必须打败它,以达成更深层次的成长。
要么,就彻底的失败。
十一、一无所有
主角只有在经历了最彻底的失败后,才可以进化。
这似乎是人间的真理,所以,到这个阶段,主人公会失去他所有的一切。
但是他仍然没有意识到自己的问题,他要做的事情陷入了绝境,一直在他身边的伙伴可能也都离开了。
这个阶段,才是主人公真正的失败,是整个电影中的最低点。
十二、灵魂的黑夜
很显然,这与前面的一无所有的相关联的。
因为,人只有在一无所有的时候才会反思自己,通过反思自己,改变自己的行为,从而再度出发,获得胜利。
十三、第三幕的衔接点
主人公决定去改变一切,这时候,可能会发生一个关键事件。
这个转折是很明晰,或许很简单的一个表现就是,主人公抓起外套,冲出了门去。
接下来,一切都将是主人公的主动行为。
十四、结局
心态发生了变化,自然一切都发生了变化。
主人公会一一解决之前遗留的问题,同时认识到主题,也认识到自己的错误观念,形成新的正确的观念。
主人公完成成长。
十五、终场画面
是一个结尾,或者是一个风景,或者是主人公与重要的人相依相偎,也有可能和开场画面呼应,总之,一切是岁月静好。
经过对于斯奈德节拍的一个阐释,我们可以发现,这个故事的单从节拍上来,就满足了起起伏伏的剧情要求。
也正是因为这个结构如此有效,在重视效率的好莱坞,一般都会使用这个套路,最起码会借鉴这个套路。
因此,只要掌握了这个套路,你也可以写出一个不错的电影剧本哦!